DRS Psionique - les Psioniques
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Contient : personnage (110)DRS Psionique - les Psioniques Manifester une faculté : Les psioniques manifestent des facultés. Qu'unpersonnagedépense des points psi pour manifester une faculté ou qu'un monstre la manifeste en qualité de pouvoir psionique, ses effets restent les mêmes. (...)
La procédure de manifestation d'une faculté est assez similaire à celle permettant de lancer un sort, à quelques différences importantes près. Choisir une faculté : En premier lieu, lepersonnagedoit choisir la faculté qu'il veut manifester. Il peut sélectionner n'importe laquelle des facultés qu'il connaît, à la condition qu'il soit capable de manifester une faculté de ce niveau ou plus. Pour manifester une faculté, lepersonnagedoit payer des points psi qu'il puisera dans sa réserve quotidienne. Il peut manifester une faculté plusieurs fois tant qu'il peut payer en ce sens. Concentration Pour manifester une faculté, lepersonnagedoit se concentrer. Si quelque chose menace d'interrompre sa concentration alors qu'il est en train de manifester une faculté, il doit réussir un test de Concentration ou perdre les points psi dépensés, sans pour autant arriver au terme de la manifestation. (...)
Etre blessé ou être la cible d'un effet psionique hostile alors qu'on tente de manifester une faculté peut briser la concentration et gâcher cette dernière. Si lepersonnageencaisse des dégâts pendant qu'il manifeste une faculté, il doit effectuer un test de Concentration (DD 10 + points de dégâts subis + niveau de la faculté qu'il manifeste). L'interruption intervient durant la manifestation si elle a lieu entre le moment où lepersonnagecommence à préparer sa faculté et celui où il achève sa manifestation (dans le cas d'une manifestation durant 1 round ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de manifester une faculté (attaque d'opportunité ou attaque préparée par un adversaire à cette occasion). Dans le cas où lepersonnagesubit des dégâts continus, la moitié de ces derniers sont considérés comme source de déconcentration pour une manifestation. Lepersonnagedoit effectuer un test de Concentration (DD 10 + 1/2 des dégâts infligés par la source continue + le niveau de la faculté manifestée par lepersonnage). Si les dégâts continus se sont interrompus au round précédent, leur effet ne distrait plus lepersonnage. Des dégâts répétés ne sont pas considérés comme des dégâts continus. Faculté ou sort. Si lepersonnageest agressé par une faculté ou un sort, il doit réussir un test de Concentration ou échouer dans sa manifestation. Si la faculté ou le sort agresseur inflige des dégâts, le DD de Concentration est égal à 10 + points de dégâts infligés + niveau de la faculté que lepersonnagemanifeste. Si la faculté ou le sort interfère avec lepersonnageou le distrait d'une quelconque façon, le DD de Concentration est alors égal au DD de sauvegarde de la faculté ou du sort agresseur + niveau de la faculté que lepersonnagemanifeste. Même si la faculté ou le sort agresseur n'autorise pas de jet de 45 sauvegarde, on calcule le DD du jet de sauvegarde comme si un tel jet était permis. Lutte et immobilisation. Si lepersonnageest agrippé ou immobilisé en situation de lutte, il doit réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau de la faculté) ou échouer dans sa manifestation. Situation instable. Si lepersonnagechevauche une monture qui se déplace, s'il se trouve à l'arrière d'un chariot, dans une barque traversant quelques remous, s'il se trouve sur le pont d'un bateau au beau milieu d'une tempête ou s'il est secoué d'une façon ou d'une autre, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de la faculté) ou échouer dans sa manifestation. Situation très instable. Si lepersonnagemonte un cheval au galop, participe à une poursuite chaotique à l'arrière d'un chariot, se trouve dans une coquilledenoixaumilieuderapidesoud'unetempête, se tient sur le pont d'un bateau au beau milieu d'un ouragan ou est violemment secoué d'une façon ou d'une autre, il doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté qu'il manifestait) ou échouer dans sa manifestation. que lepersonnagemanifeste. Dans les deux cas, il échoue dans sa manifestation s'il rate son test de Concentration. (...)
Si le climat est provoqué par une faculté ou un sort, il faut utiliser les règles concernant les facultés et les sorts données plus haut. Manifestation sur la défensive. Lorsqu'unpersonnagesouhaite manifester une faculté sans provoquer d'attaque d'opportunité, il doit esquiver et feinter. Pour manifester la faculté, lepersonnagedoit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté qu'il manifeste) ou échouer dans sa manifestation. Enchevêtré. Si lepersonnageveut manifester une faculté alors qu'il est enchevêtré dans une toile ou qu'il est affecté par une faculté ou un sort provoquant un effet identique, il doit réussir un test de Concentration (DD 15) ou échouer dans sa manifestation. (...)
Niveau de manifestation : Les variables de l'effet d'une faculté dépendent souvent du niveau de manifestation. Il est égal au 46 niveau de classe psionique dupersonnage. Une faculté qui peut être améliorée afin d'obtenir des effets supplémentaires est aussi limitée par le niveau de manifestation dupersonnage(unpersonnagene peut dépenser plus de points psi pour une faculté que son niveau de manifestation). Se reporter au passage concernant les améliorations, ci-dessous. Unpersonnagepeut volontairement manifester une faculté en dessous de son niveau habituel, mais sans aller plus bas que le niveau de manifestation minimal nécessaire exigé pour manifester cette faculté. De plus, tous les paramètres dépendant du niveau de manifestation sont alors modifiés en fonction. (...)
Danslecasoùuneaptitudedeclasseouunpouvoir spécial permet une modification du niveau de manifestation dupersonnage, cette dernière s'applique non seulement à tous les effets basés sur le niveau de manifestation (comme la portée, la durée ou les améliorations potentielles), mais aussi au test de niveau de manifestation permettant de passer outre la résistance psionique de la cible (cf. Résistance psionique, page 56). Elle s'applique aussi au niveau Climat violent. Si lepersonnageest contre le de manifestation utilisé dans le cadre d'un test de vent, prenant la pluie ou de la neige fondue de face, dissipation (à la fois pour le test de dissipation et le DD est égal à 5 + niveau de la faculté qu'il mani-pour le DD du test). (...)
Les facultés échouent également en cas d'interruption (cf. Concentration, ci-dessus). Résultat d'une faculté : Une fois que lepersonnagesait quelles créatures (ou objets ou zones) sont affectées et si les créatures en question ont réussi leur jet de sauvegarde (le cas échéant), il peut appliquer les effets, quels qu'ils soient, de la faculté. (...)
Diverses facultés psioniques, comme rectification de la réalité ou revitalisation psionique ont le pouvoir de ramener unpersonnagetué à la vie. Lorsqu'une créature vivante meurt, son âme se sépare de son corps, quitte le plan Matériel, voyage dans le plan Astral et se rend dans le plan où la divinité de la créature réside. (...)
Du coup,toute créatureramenéeàla vie perd habituellement 1 niveau d'expérience. Le nouveau niveau d'expérience dupersonnageest à mi-chemin entre le minimum nécessaire pour son nouveau niveau (réduit) et le minimum nécessaire pour atteindre le prochain. Si lepersonnageétait de niveau 1 au moment de sa mort, il perd 2 points de Constitution à la place de perdre un niveau. (...)
Cette perte de niveau ou de Constitution ne peut être annulée par aucun moyen mortel, même par des sorts comme souhait ou miracle. Unpersonnageramené à la vie peut recouvrer son niveau perdu en gagnant des PX au fil de ses aventures. Unpersonnageramené à la vie alors qu'il était au niveau 1 lors de sa mort peut regagner ses points de Constitution en atteignant un niveau lui permettant d'augmenter une caractéristique. * Empêcher la résurrection. Les adversaires peuvent compliquer le retour à la vie d'unpersonnage. Conserver le cadavre interdit à quiconque de tenter une rectification de la réalité pour ramener unpersonnagetué à la vie. * Résurrection forcée. Une âme ne peut être ramenée à la vie si elle ne le souhaite pas. Une âme connaît le nom, l'alignement et la divinité tutélaire (le cas échéant) dupersonnagequi tente de la faire revenir mais elle peut tout à fait refuser. Combiner des effets psioniques et magiques Par défaut, la règle qui s'applique aux interactions entre les effets magiques et psioniques est simple : les facultés interagissent avec les sorts et les sorts avec les facultés de la même façon que les sorts et les pouvoirs magiques interagissent entre eux. (...)
Plus généralement, deux bonus du même type ne se cumulent pas s'ils proviennent de facultés différentes ou d'une faculté et d'un sort. Lepersonnageutilisera le bonus le plus avantageux. * Bonus de types différents. Les bonus et les malus de deux facultés différentes, d'un sort ou d'une faculté se cumulent si les effets sont de types différents. (...)
Le cône définit ainsi la zone qu'il observe à chaque round. Quand il étudie la même zone pendant plusieurs rounds, lepersonnageobtient souvent des informations supplémentaires, comme indiqué dans la description de la faculté concernée. (...)
Une faculté appartenant à la branche de la scrutation génère un senseur psionique invisible qui envoie des informations aupersonnage. Sauf indication contraire, le senseur possède les mêmes facultés visuelles que lepersonnage. Cela comprend toutes les facultés ou effets qui ciblent lepersonnage, mais pas les facultés ou effets qui émanent dupersonnage. Quoi qu'il en soit, le senseur est considéré comme un organe sensoriel séparé et indépendant dupersonnage. Il fonctionne donc normalement, même si lepersonnageest aveuglé, assourdi ou qu'il souffre de quelque autre carence sensorielle. Toute créature ayant une valeur supérieure ou égale à 12 en Intelligence peut repérer le senseur en effectuant un test d'Intelligence (DD 20). Ce senseur peut être dissipé comme s'il était une faculté active. (...)
Les feuilles de plomb et les protections psioniques bloquent les facultés de scrutation, ce dont lepersonnageest conscient. Métacréativité : Les facultés de métacréativité permettent de créer des objets, des créatures et certaines formes de matière. Généralement (mais pas toujours), les créatures que lepersonnagefait apparaître obéissent à ses ordres. Les facultés de métacréativité tirent une certaine quantité d'ectoplasme brut du plan Astral pour créer un objet ou une créature à l'endroit désigné par lepersonnagepsionique (dans les limites décrites plus bas). En dépit de leur apparence diaphane due à leur origine, les objets créés à l'aide de cette manière sont généralement aussi solides et résistants que des objets normaux. (...)
Une faculté appartenant à la branche de la création génère un objet ou une créature en un lieu désigné par lepersonnage(dans les limites indiquées plus haut). Si la faculté a une durée autre qu'instantanée, c'est l'énergie psionique qui maintient la stabilité structurelle de la création. (...)
Si la faculté a une durée instantanée, l'objet ou la créature générée reste structurellement stable. Elle perdure indéfiniment et son existence ne dépend pas dupersonnage. Psychokinésie : Les facultés de psychokinésie manipulent l'énergie ou puisent leur source dans la puissance de l'esprit pour parvenir au résultat désiré. (...)
Des facultés de coercition déterminent les actions de la cible ou les effets infligés à cette dernière. Certaines permettent aupersonnagede déterminer les actions de la cible lors de la manifestation alors que d'autres influent sur le comportement à venir de la cible. (...)
Une faculté de langage passe par une langue compréhensible. Par exemple, la faculté missive ne fonctionne pas si la cible et lepersonnagen'ont pas au moins un langage en commun. Une faculté dont le registre est mental ne fonctionne que contre des créatures dotées d'une valeur d'Intelligence supérieure ou égale à 1. (...)
Il s'agit d'un chiffre compris entre 1 et 9 qui définit la puissance relative de la faculté. Ce chiffre est précédé du nom de la classe depersonnagecapable de manifester la faculté. Si la faculté fait partie d'une liste réservée à une discipline plutôt qu'à la liste générale des psions, le nom de spécialiste de la discipline est alors indiqué. (...)
Occulter les signes apparents. Malgré le fait que presque toutes les facultés s'accompagnent de signes apparents, unpersonnagepsionique peut tout à fait choisir de manifester ces dernières sans effet secondaire trop voyant. Pour manifester une faculté sans signe apparent (peu importe leur nombre), unpersonnagedoit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté). Ce test est compris dans l'action de manifestation de la faculté. (...)
Son regard perdu dans le lointain, son attention sur quelque chose qui ne relève pas du domaine du réel et la microseconde de concentration requise pour manifester une faculté distraient suffisamment lepersonnagepour autoriser une telle attaque. Bien entendu, un autre test de Concentration peut être tenté comme d'habitude pour manifester de façon défensive ou faire perdurer la faculté en cas d'attaque. (...)
Un bourdonnement sourd, inquiétant et rappelant un choeur constitué de nombreuses voix graves semble émaner des alentours de l'utilisateur de la faculté ou de sa cible (au choix dupersonnage). Le volume du son augmente de manière considérable en un instant : d'à peine audible, il devient subitement aussi fort qu'un cri pouvant être entendu à 30 mètres. Si lepersonnagepsionique le souhaite, le bruit peut être étouffé (il faut alors être à 4,50 mètres ou moins et réussir un test de Perception auditive contre un DD 10 pour l'entendre). (...)
Le léger tintement d'un carillon résonne dans l'esprit de toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'utilisateur de la faculté ou de la cible (au choix dupersonnage). Si lepersonnagele désire, le carillon peut tinter pendant toute la durée de la faculté. Certaines facultés peuvent également posséder des signes mentaux particuliers. (...)
Uneodeurétrange,quoique familière, ravive brièvement un souvenir resté longtemps enfoui. La fragrance est difficile à définir et est différente pour chacun (pour unpersonnage, l'odeur peut être celle du bois brûlé et, pour son compagnon, celle du chèvrefeuille). L'odeur émane de l'utilisateur de la faculté et s'étend à une distance de 6 mètres avant de s'évanouir en l'espace d'une seconde (mais elle peut aussi perdurer jusqu'au terme de la faculté, au choix dupersonnage). * Visuel. Les yeux de l'utilisateur de la faculté brûlent comme deux billes de feu argenté tant que la faculté fait effet. (...)
Les différents types d'action, page 138 du Manuel des Joueurs). Pour une faculté dont le temps de manifestation est de 1 round, lepersonnagedoit entreprendre une action complexe. La faculté prend effet juste avant le début du tour de jeu suivant dupersonnage, qui peut ensuite agir normalement. Pour une faculté dont le temps de manifestation est de 1 minute, lepersonnagedoit entreprendre une action complexe lors de chaque round pendant 10 rounds. La faculté prend effet juste avant le tour de jeu suivant dupersonnage, 1 minute plus tard. Ces dix actions doivent être consécutives et ininterrompues. Si ce n'est pas le cas, les points psi sont perdus et la faculté échoue. Pour une faculté dont le temps de manifestation est de plus de 1 round, lepersonnagedoit maintenir sa concentration du moment où il commence la manifestation jusqu'au moment ou la faculté prend effet. (...)
S'il est distrait et perd sa concentration pendant ce temps, les points psi sont dépensés et la faculté échoue. Lepersonnageeffectue toutes les décisions concernant la faculté (portée, cible, zone d'effet, effet, version, etc. (...)
Une action rapide nécessite très peu de temps mais représente tout de même une dépense d'énergie et d'effort plus importante qu'une action libre. Lepersonnagepeut entreprendre une action rapide par tour sans pour autant remettre en cause la possibilité de faire d'autres actions. De ce point de vue, une action rapide est un peu comme une action libre. Par contre, lepersonnagene peut effectuer qu'une action rapide par tour de jeu, quelles que soient ses autres actions du round. Lepersonnagepeut entreprendre une action rapide à chaque fois qu'il est autorisé à entreprendre une action libre. (...)
Pourtant, contrairement à une action rapide, une action immédiate peut être entreprise à tout moment (même hors du tour de jeu dupersonnage). Effectuer une action immédiate pendant son tour revient à effectuer une action rapide (et compte comme la seule action rapide autorisée dans un tour de jeu). (...)
Dans les faits, utiliser une action immédiate avant son tour revient à avoir utilisé une action rapide pour ce même tour. Lepersonnagene peut pas utiliser une action immédiate s'il est pris au dépourvu. Portée : La portée d'une faculté, définie dans sa description, indique quelle distance elle peut atteindre. Il s'agit de la distance maximale qu'elle peut affecter à partir dupersonnage, et de celle à laquelle il est possible de centrer l'effet psionique. Si une partie de la zone d'effet dépasse la portée maximale, cette fraction de la zone n'est pas affectée. (...)
Certaines facultés de contact comme téléportation psionique permettent de toucher plusieurs cibles. Lepersonnagepeut toucher autant de cibles consentantes qu'illedésire,maisellesdoiventtoutesêtre touchées durant le round de manifestation de la faculté. Courte. La faculté peut agir à une distance maximale de 7,50 mètres dupersonnage. Cette portée maximum augmente de 1,50 mètre tous les deux niveaux de manifestation possédés par lepersonnage. Moyenne. La faculté peut atteindre 30 mètres, plus 3 mètres par niveau de manifestation. (...)
L'information qui suit le temps de manifestation définit la cible (ou les cibles) de la faculté, ses effets ou sa zone d'effet, en fonction. Cible(s). Certaines facultés peuvent affecter une ou plusieurs cibles. Lepersonnagemanifeste alors ces facultés directement sur des créatures ou des objets, comme indiqué dans la description de la faculté elle-même. (...)
Il doit être capable de voir ou de toucher la cible. Il doit aussi spécifiquement la désigner. Quoi qu'il en soit, lepersonnagen'a pas à sélectionner sa cible avant d'avoir terminé de manifester la faculté. S'il manifeste une faculté sur une cible incompatible, elle reste sans effet. Si lepersonnageest luimême la cible de la faculté (" Cible : le psionique "), il n'y a ni jet de sauvegarde, ni test de résistance psionique. (...)
Se déclarer comme étant une cible consentante est quelque chose qui peut être fait à tout moment (même si lepersonnageest pris au dépourvu ou que ce n'est pas son tour de jeu). Les créatures inconscientes sont automatiquement considérées comme étant consentantes. (...)
La mention " Portée " indique la distance maximale à laquelle la faculté est manifestée, mais si l'effet est mobile, une fois créé, il peut bouger quelle que soit la portée originelle de la faculté. * Rayon. Certains effets sont des rayons. Lepersonnageoriente ce rayon comme s'il utilisait une arme à distance. En général, il doit effectuer une attaque de contact à distance plutôt qu'une attaque à distance classique. (...)
Tout comme avec une arme à distance, il est possible de tirer dans l'obscurité ou dans une créature invisible (et espérer toucher quelque chose). Lepersonnagen'a pas à voir la créature qu'il tente d'atteindre, contrairement à une faculté ciblée. Une créature s'interposant ou un obstacle peut, le cas échéant, bloquer la ligne de mire ou apporter un camouflage pour la créature ciblée par lepersonnage. Si une faculté à rayon a une durée, elle indique la durée de l'effet que le rayon provoque et non le temps que dure le rayon. (...)
Certains effets,comme celui induitpar contrôle de l'air, s'étendent à partir d'un point d'origine (qui peut être l'intersection de cases ou le personnagelui-même)àune distanceindiquée dans la faculté. L'effet peut s'étendre dans les coins ainsi que dans des zones que lepersonnagene voit pas. Il faut estimer la distance en fonction de la portée (en prenant compte les angles que l'effet doit contourner). (...)
Lorsqu'on détermine la distance d'un effet étendu, il faut compter en longeant les murs, non pas en les traversant. Comme pour un mouvement, il ne faut pas tracer une diagonale à travers un coin. Lepersonnagedoit désigner le point d'origine d'un tel effet (sauf si l'effet est centré autour de lui), mais il n'a pas besoin d'avoir une ligne d'effet (voir plus haut) sur toutes les portions touchées. * (F) Façonnable. Si la ligne Effet se termine par un (F), lepersonnagepeut donner une forme à l'effet. Aucune des dimensions d'un effet façonné ne peut être inférieure à 3 mètres. (...)
Parfois la description de la faculté spécifie une zone particulière mais le plus souvent les zones en trent dans l'une des catégories détaillées plus bas. Quelle que soit la forme de la zone, lepersonnagedoit sélectionner le point d'où la faculté naît. En général, il ne contrôle pas le fait de toucher telle créature ou tel objet dans ladite zone. (...)
Lorsqu'il faut déterminer si une créature est dans la zone touchée par la faculté, il faut compter la distance (en cases) entre le point d'origine, exactement de la même façon qu'on détermine la portée d'unpersonnagepour une attaque à distance. La seule différence est qu'au lieu de compter depuis le centre d'une case vers le centre d'une autre, il faut compter d'inter section en intersection. (...)
La plupart des facultés qui touchent une zone rayonnent, émanent ou s'étendent. Dans chaque cas, lepersonnagedevra sélectionner le point d'origine et mesurer les effets à partir de ce dernier. Une faculté qui rayonne affecte tout ce qui se trouve dans sa zone, y compris des créatures que lepersonnagene peut pas voir. La faculté ne peut affecter des créatures dans un abri total par rapport au point d'origine. (...)
L'émanation d'une faculté fonctionne comme un rayonnement sauf que l'effet continue d'irradier la zone depuis le point d'origine pendant toute la durée de la faculté. L'étendue d'une faculté s'étend comme un rayonnement mais est capable de suivre les angles. Lepersonnagedétermine le point d'origine et l'effet s'étend dans toutes les directions en fonction. Il faut estimer la zone touchée par la faculté en prenant en compte les détours que prend l'effet. (...)
La majorité des cônes sont aussi des rayonnements ou des émanations (voir plus haut) et ne suivent donc pas les angles. L'effet d'une faculté en forme de ligne part dupersonnage, en ligne droite, dans la direction qu'il indique. Cette ligne part de n'importe quel angle de la case que lepersonnageoccupe et s'étire jusqu'à la limite de sa portée ou jusqu'à ce qu'elle rencontre un obstacle qui bloque sa ligne d'effet. Une faculté prenant cette forme affecte toutes les créatures qui se trouvent dans les cases que la ligne traverse ou touche. (...)
Par contre cette dernière n'est pas bloquée par le brouillard, les ténèbres ou d'autres éléments qui limitent habituellement la vue. Lepersonnagedoit avoir une ligne d'effet dégagée pour chaque cible qu'il compte affecter avec une faculté ou avec l'espace dans lequel il compte manifester son effet. (...)
Cela signifie que la faculté est vulnérable à la dissipation psionique. Concentration. La faculté dure autant de temps que lepersonnagese concentre dessus. Se concentrer pour maintenir active une faculté est une action simplequineprovoquepasd'attaqued'opportunité. Tout ce qui peut briser la concentration d'unpersonnagealors qu'il manifeste une faculté peut aussi briser sa concentration lorsqu'il essaye de maintenir la faculté. (...)
Dans un cas pareil, la faculté perdure le temps indiqué après que la concentration soit brisée (mais pas plus). Dans les autres cas, lepersonnagedoit se concentrer pour maintenir l'effet. Par contre, il ne peut pas faire perdurer l'effet en se concentrant si ce dernier arrive à terme. (...)
Les créatures sont affectées par la faculté quand elles entrent dans la zone et ne sont plus affectées lorsqu'elles la quittent. Retenir une faculté de contact. Dans la majorité des cas, si lepersonnagen'utilise pas une faculté de contact durant le round de manifestation, il peut conserver la charge indéfiniment (retardant l'utilisation de la faculté). Lepersonnagepeut effectuer des attaques de contact round après round. S'il touche quoi que ce soit avec sa main lorsqu'il retient une charge, alors la faculté se déclenche. (...)
S'il manifeste une autre faculté, la faculté de contact se dissipe. Certaines facultés de contact permettent aupersonnagede toucher plusieurs cibles en même temps. Il n'est pas possible de retenir la charge d'une telle faculté. (...)
Il doit toucher toutes les cibles de la faculté durant le round durant lequel il a terminé de manifester cette dernière. Lepersonnagepeut toucher un allié (ou lui-même) en action simple mais aussi jusqu'à six alliés en action complexe. (...)
Parfois, la faculté dure un temps précis ou jusqu'à utilisation ou épuisement. (T) Terme. Si la ligne de " Durée " se termine par un (T), lepersonnagepeut mettre un terme à la faculté quand il le désire. Il doit être à la portée de l'effet de la faculté et doit mentalement ordonner l'arrêt de l'effet. (...)
Un jet de sauvegarde contre une faculté a un DD égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de caractéristique primordiale dupersonnagequi la manifeste (Intelligence pour un psion, Sagesse pour un guerrier psychique et Charisme pour un prodige). Le niveau de la faculté peut varier en fonction de la classe dupersonnage. Jet de sauvegarde réussi. Toute créature réussissant son jet de sauvegarde contre une faculté sans effet physique évident a conscience de la présence d'une force hostile ou ressent une sorte de picotement. (...)
Toutefois, elle ne peut déterminer la nature exacte de l'attaque. De même, si le jet de sauvegarde d'une créature réussit contre une faculté ciblée, lepersonnagequi la manifeste peut sentir que sa faculté a échoué. En revanche, il ne le sait pas si une créature le réussit lorsqu'il s'agit d'un effet ou d'une zone d'effet. (...)
Toute créature peut renoncer volontairement à son jet de sauvegarde et accepter de plein gré les effets d'une faculté. Même unpersonnagebénéficiant d'une résistance spéciale aux effets psioniques peut renoncer à cette dernière s'il le souhaite. (...)
1 Ordre du plus exposé au moins exposé. La résistance psionique : La résistance psionique est une capacité de défense spéciale. Lorsqu'unpersonnagetente d'utiliser une faculté sur une créature dotée de résistance psionique, il doit effectuer un test de niveau de manifestation (d20 + son niveau de manifestation) et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur de résistance psionique de sa victime afin de l'affecter. (...)
Points psi par niveau de faculté : Niveau de faculté 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e Coût en points psi 1 3 5 7 9 11 13 15 17. Limite de dépense de points psi. Certaines facultés permettent aupersonnagede dépenser plus que leur coût de base pour obtenir des effets plus important ou différents. (...)
Amélioration. De nombreuses facultés ont des effets variables en fonction du nombre de points psi que lepersonnagedépense lorsqu'il les manifeste. Plus le nombre de points psi dépensé est important, plus puissante sera la manifestation. (...)
Toutes les facultés qui peuvent être améliorées ont une section indiquant combien de points psi peuvent être dépensés en plus et les effets que cela provoque. Quoi qu'il en soit, unpersonnagene pourra jamais dépenser plus de points psi que son niveau de manifestation. Améliorer une faculté fait partie intégrante d'une 57 autre action (manifester ladite faculté). (...)Manifester une faculté : Les psioniques manifestent des facultés. Qu'un personnage dépense des points psi pour manifester une faculté ou qu'un monstre la manifeste en qualité de pouvoir psionique, ses effets restent les mêmes. La procédure de manifestation d'une faculté est assez similaire à celle permettant de lancer un sort, à quelques différences importantes près. Choisir une faculté : En premier lieu, le personnage doit choisir la faculté qu'il veut manifester. Il ...